WWDC 26 Notes

TL, DR
- AI 是重中之重,占比约 30%,在不同层面给了 AI 的方案,如Siri AI/Apple Intelligence/Foundation Models framework/CoreAI/Agentic Coding,没有强调自研大模型,更强调 AI 带来的用户体验和开发者体验。
- Reality Composer Pro 3和RealityKit升级很大,能力更完整和系统化,并且大部分能力全部硬件平台共享。
- 神经渲染、Metal等底层技术稳步推进,没有大创新但是做的越来越扎实。
- 基于Metal的神经渲染、RealityKit里的布料仿真与3DGS、RCP3的数字人相关组件、visionOS的全景图转3D以及新版地图效果与我强相关,后续会逐个研究下细节。
WWDC26 Overview
宣传语:Intelligence rebuilt. Platforms refined. Tools transformed. 今年的报告统计如下:
├── AI / Agent 主线
│ ├── Foundation Models
│ ├── App Intents / Siri
│ ├── Evaluations
│ ├── Core Spotlight
│ └── Security for agentic features
│
├── 端侧模型主线
│ ├── Core AI
│ ├── MLX
│ ├── Metal tensors
│ └── Private Cloud Compute
│
├── 开发工具主线
│ ├── Xcode Agents
│ ├── Device Hub
│ ├── Instruments
│ └── Xcode Cloud
│
├── 空间计算主线
│ ├── visionOS 27
│ ├── RealityKit
│ ├── Reality Composer Pro 3
│ ├── USD / OpenUSD
│ ├── Object Tracking
│ ├── Spatial Preview
│ └── Foveated Streaming
│
├── 图形与游戏主线
│ ├── Metal
│ ├── Neural Rendering
│ ├── MetalFX
│ ├── MetricKit
│ └── Game Porting Toolkit
│
└── App 生态主线
├── Swift / SwiftUI / SwiftData
├── Design / Accessibility
├── Safari / WebKit
├── Camera / Media
├── StoreKit / App Store
└── Security / Device Management
| 类别 | 数量 | 占比 |
|---|---|---|
| AI / Apple Intelligence / App Intents / ML / Agent | 30 | 28.0% |
| Swift / SwiftUI / UIKit / AppKit / App 框架 | 15 | 14.0% |
| visionOS / RealityKit / Reality Composer Pro / Spatial | 14 | 13.1% |
| Xcode / Instruments / Cloud / Dev Infra / Testing | 9 | 8.4% |
| Camera / Photo / Audio / Video / Communication | 8 | 7.5% |
| Design / Accessibility / Writing / Localization | 8 | 7.5% |
| App Store / Commerce / Security / Trust | 8 | 7.5% |
| Metal / Graphics / Games | 5 | 4.7% |
| Safari / Web | 5 | 4.7% |
| 其他平台服务:HealthKit / CarPlay / Device / Accessories 等 | 5 | 4.7% |
| 合计 | 107 | 100% |
占比最大的是AI,其次是开发框架、3D,涉及到 Apple 体系的方方面面。
Apple‘s 3D Architect
下面是我理解的苹果对 3D 的架构设计,从操作系统到渲染API到引擎到编辑器,非常完整,且在引擎层及以上均提供三方定制能力。
flowchart BT
subgraph L1["① 设备系统层"]
iOS["iOS"]
iPadOS["iPadOS"]
macOS["macOS"]
visionOS["visionOS"]
end
subgraph L2["② 通用计算层"]
Metal["Metal"]
end
subgraph L3["③ 3D 引擎层"]
RealityKit["RealityKit"]
CustomEngine["Other 3D Engines"]
end
subgraph L4["④ 3D 编辑器层"]
RCP["Reality Composer Pro"]
Unity["Unity"]
UE["Unreal Engine"]
ThirdEditor["Others"]
end
subgraph L5["⑤ 应用层"]
Apps["3D 应用 / 空间应用 / 游戏 / 工具软件"]
end
iOS --> Metal
iPadOS --> Metal
macOS --> Metal
visionOS --> Metal
Metal --> RealityKit
Metal --> CustomEngine
RealityKit --> RCP
RealityKit --> Unity
RealityKit --> UE
RealityKit --> ThirdEditor
CustomEngine --> Unity
CustomEngine --> UE
CustomEngine --> ThirdEditor
RCP --> Apps
Unity --> Apps
UE --> Apps
ThirdEditor --> Apps
classDef os fill:#EEF2FF,stroke:#4F46E5,stroke-width:1.5px,color:#111827;
classDef compute fill:#ECFDF5,stroke:#10B981,stroke-width:1.5px,color:#111827;
classDef engine fill:#FFF7ED,stroke:#F97316,stroke-width:1.5px,color:#111827;
classDef editor fill:#FDF2F8,stroke:#EC4899,stroke-width:1.5px,color:#111827;
classDef app fill:#FEFCE8,stroke:#EAB308,stroke-width:1.5px,color:#111827;
class iOS,iPadOS,macOS,visionOS os;
class Metal compute;
class RealityKit,CustomEngine engine;
class RCP,Unity,UE,ThirdEditor editor;
class Apps app;
visionOS
XR OS

更多构建App的方式
| 路径 | 适合对象 | 核心方式 |
|---|---|---|
| 兼容 iOS / iPadOS App | 已有移动 App | 在 App Store Connect 勾选兼容,或重新编译到 visionOS |
| 原生空间计算 App | 新开发空间体验 | SwiftUI、RealityKit、Reality Composer Pro、CompositorServices、Unity、Unreal、Godot |
| Mac / PC 内容扩展到 Vision Pro | 已有桌面 3D / 工业 / 游戏应用 | Spatial Preview、Foveated Streaming |
Object Tracking
- high-frame-rate tracking,更高频率的 pose 更新意味着物体移动时系统反应更快,
- Create ML extended training,
- metric space pose API,可以返回没有经过显示修正(平滑+畸变考虑)。
Foveated Streaming
- 设备输入:Vision Pro 发送手部、控制器、麦克风等输入;
- 云端渲染:OpenXR 内容;
- 串流:通过 NVIDIA CloudXR 低延迟串流;
- 优化:根据用户注视区域进行 foveated compression,注视区域高清,周边区域低码率,降低带宽。
全景照片转3D
自己拍摄的全景照片也能转换为空间场景。后面需要真机测试一下,宣传视频没看出来3d感。

思考
没看到太多独占性的新功能,除了Foveated Streaming和沉浸式音频,其他大都为现有功能的例行升级,大概率是因为这块的研发速度因为业务调整(渠道反馈 Apple Vision Pro 停产,相关研发计划暂停)有点放慢了。
Reality Composer Pro 3
官方 3D 编辑器,用于组合 3D 场景、创建材质、添加视觉特效、设置灯光、构建交互等工作的视觉编辑器。
| 功能 | 含义 |
|---|---|
| Reality Composer Pro Assistant | AI 生成 3D 模型、纹理、材质,并放入场景 |
| Animation Graph | 用状态机管理动画切换,比如 idle / walk / run |
| Navigation Meshes | 自动生成并编辑导航网格,支持障碍、跳跃、梯子等 |
| Script Graph | 节点式逻辑系统,不写代码也能做交互 |
| Shader Graph 增强 | 支持 subsurface scattering,可做皮肤、眼睛、头发、传送门等材质 |
| Behavior Trees / Compute Graphs / Custom Script Nodes | 更接近游戏引擎编辑器能力 |
Animation Graph
用于控制角色在运行时如何播放、切换、混合动画。

Behavior Tree
Animation Graph 解决的是“角色怎么动得自然”,Behavior Tree 解决的是角色行为流程。

Script Graph
定义场景中的交互和功能逻辑,基于event-driven,也就是由事件触发执行。

Navigation Mesh
让角色能够从一个点走到另一个点,并自动绕开障碍。
Compute Graph
类似于 VFX Graph,实现GPU 驱动的粒子模拟。

Shader Graph
进一步补强,增加Subsurface Scattering,RealityKit PBR Surface 2,Hair Surface,Portal Surface,Portal Geometry Modifier。这些材质后续会花时间研究一下,和我们提供的SSS,Hair做一个横向对比,取长补短。
思考
- Reality Composer Pro 3前面的存在感不强,前面两代实际使用中体感不好,要么动不动卡死,要么部分编辑操作反人类,相比于 Unity/UE 这样的编辑器差距巨大。但是,苹果对其定位是官方的 3D 编辑器(生态中不可或缺的重要环节),并且不断坚持完善功能,今年补齐了大量的功能,把角色、渲染、脚本等往前走了一大步,这很“苹果”。
- 对比看Reality Composer Pro 3,与我对普适的 3D 互动的思考是一致的,基本覆盖了团队这几年花了大量时间建设的 NavMesh、BT、Shader Graph、Script Graph 、VFX Graph能力,当前也在构建 Anim Graph。
- 比较可惜的是,当前团队的自研编辑器是暂停的状态,这块当前还是深度和 Unity 编辑器绑定,好处是 Unity 编辑器好用生态成熟,坏处是部分环节开发工作量翻倍,且受限于 Unity 的既有框架限制部分能力难以实现(如 GPU Driven 3DGS Render Pipeline)。
RealityKit
*官方 3D 引擎 on iOS, iPadOS, MacOS, visionOS

| 功能 | 作用 |
|---|---|
| Physical Space Lighting | 让虚拟光照更自然地融合真实空间 |
| Projective Textures API | 给聚光灯添加投影纹理,可做星空、彩窗、水下焦散等效果 |
| Cloth Simulation | 实时布料模拟,可用于服装、床单、软体布料 |
| Custom Reverb Mesh | 根据虚拟空间材料模拟空间混响 |
| Gaussian Splatting | 支持用 3D Gaussian Splat 表示真实扫描物体 |
渲染
- Lightmaps,提供漫反射光照计算的离线烘焙能力,

- Soft Shadows,新增软阴影 & CSM,

- Projective Textures,类似于 Unity Light Cookie,提供光照强度的像素级控制,

- Physical Space Lighting,开启后虚拟 spot light / point light 可以与现实空间的 scene understanding mesh 交互(很赞!),visionOS 独占,

导航
新增Navigation Mesh,也支持off-mesh connection,补充了角色能在空间中自主行动的基础设施。

布料模拟
新增布料模拟,支持必要的 Body Collisions,Pin Constraints,物理属性设置。

| 组件 | 作用 |
|---|---|
| ClothBodyComponent | 表示布料本体 |
| ClothColliderComponent | 表示可碰撞刚体,例如床、人体模型 |
| ClothSimulationComponent | 运行布料模拟,配置 solver、gravity、time step 等 |
| Cloth material | 定义布料属性,如 stiffness、friction |
| Collider material | 定义碰撞体材料属性 |

性能
新增Mesh LOD,通过 LevelOfDetailComponent 切换,Camera distance/Screen area两种模式。

支持Thermal State 监控,监听 thermalStateDidChange,根据当前设备状态进行降级,上面新增的效果都需要算力,需要动态开关。

3D Gaussian Splats
使用挺简单直接的,和我们当前设计基本一致:
准备 splat 属性 buffers position scale rotation opacity spherical harmonics ↓ BufferResource ↓ GaussianSplatResource --- Gaussian Buffers & RTs ↓ GaussianSplatComponent --- GaussianRenderer ↓ attach to Entity --- Node ↓ RealityKit 渲染 --- AceNNR
单个 component 限制 3DGS 数目为~20W。

沉浸式音频, visionOS独占
支持自定义Reverb Mesh,提供和真实环境更贴合的空间混响计算。
定义 ReverbMeshResource ↓ 指定几何形状 ↓ 绑定音频材料 ↓ 生成 reverb component ↓ attach to entity

思考
- RealityKit 支持了 3DGS 的渲染,也很自然,毕竟这块的基础能力早已具备,只是什么对外暴露能力而已。
- 渲染能力的增强也很符合直觉,这些都是实时渲染里的性价比很高的技术。
- 比较意外的是,增加了布料仿真能力,端侧里,布料仿真技术一般只会在对服饰效果很在意的细分应用(比如暖暖)才会采用,暂时不清楚的是选用什么求解器,看官方文档只允许设置 Jacobi/Gauss Seidel,大概率是 PBD 系列了。
- 对比RealityKit,团队自研引擎在图形层面当前没有高级软阴影/布料仿真/Projective Textures,其他的至少不弱于 RealityKit,现在缺失的能力后面也会慎重评估一下重要程度看是否需要补上。整体来看,自研引擎相比于RealityKit的优势在缩小,但跨平台支持上的优势应该会持续存在。
- RealityKit的PBR Shading Model对于金属表达比Unity明显好,主要反映在高光建模,这点前面做了一些分析,后面结合新的3d模型需求进一步完善,把现有的渲染效果做提升,这个还挺有意思的。
Metal
底层高性能图形与通用计算 API
硬件架构升级
M1:Apple GPU 进入 Mac,统一内存架构,高能效 M2:shader cores 增加,cache 和 memory bandwidth 提升 M3:新 shader core、dynamic caching、硬件光追、mesh shading M4:更快 core、2x ray tracing engine、更高 memory bandwidth M5:GPU neural accelerators、2x FP16/complex ALU、2x geometry throughput、+30% bandwidth、二代 dynamic caching、三代 ray tracing、universal texture compression
神经渲染
关键趋势:很多传统依赖解析方法的渲染技术,正在被机器学习方法替代或增强。

| 层次 | 技术 | 适合场景 | 抽象程度 |
|---|---|---|---|
| 高层 | MetalFX Denoising / Upscaling | 实时 path tracing、游戏、专业 viewport | 最高,黑盒 |
| 中层 | ML Command Encoder + MTLPackage | 神经 tone mapping、神经后处理、离线训练模型部署 | 中等 |
| 底层 | TensorOps API | 小型 MLP、inline shader network、在线训练 | 最灵活,最底层 |
MetalFX
平台级神经渲染黑盒 提供的能力有:
- MetalFX Denoising,对实时路径追踪结果进行降噪,
- MetalFX Spatial Upscaling,空间超分,FSR,
- MetalFX Temporal Upscaling,时序超分,TAAU,
- MetalFX Frame Interpolation,插帧,
MetalFX Denoising为例,框架如下:

Metal 4 ML Command Encoder
把自定义模型放进 command buffer,允许开发者把一个预训练模型直接部署到 Metal command buffer 中,与 render / compute 工作在同一帧、同一 command buffer 中调度。
比如研发Neural Tone Mapping,用一个 neural network 学习整个 color transformation,基于HDRNet架构(这块对我们现在的生成模型渲染的校色也有参考意义,可以深入研究一下)。

TensorOps API
允许开发者在 shader 里直接构建小型神经网络,例如小 MLP。
Sky Illumination Model适合用这个方式去做。传统做法是预计算 Skybox 的 irradiance(如 SH),运行时采样,只能处理静态天空盒。动态下,往往需要进行动态积分计算,考虑到Diffuse光照通常比较平滑,可以用一个小网络学习这个可变光照函数,即输入 float3 -> (3 - 4 - 4 - 3 MLP) -> 输出 float3。

比较有意思的是,这个 MLP 可以在线学习,采样少数方向,更新 MLP 网络,比半球积分划算。

Intelligence
架构
Siri AI ↓ Apple Intelligence ↓ Foundation Models framework ↓ Apple Foundation Models / Claude / Gemini / other LLM providers ↓ Private Cloud Compute / on-device model
| 名称 | 面向谁 | 本质定位 | 类比 |
|---|---|---|---|
| Apple Intelligence | 普通用户 + 系统应用 | Apple 对外的“智能功能品牌/产品层” | iOS/macOS 里的 AI 能力总称 |
| Foundation Models framework | App 开发者 | 调用 Apple Foundation Models 的 Swift API | “给 App 用的本地/云端大模型接口” |
| Core AI | 模型开发者/底层开发者 | 在 Apple Silicon 上部署、运行 AI 模型的底层推理技术栈 | 类似 Apple 版端侧 AI runtime / compiler / deployment stack |
Siri AI
定位为“Entirely New Version of Siri”,深度集成到 iPhone、iPad、Mac、Apple Watch 和 Apple Vision Pro。它可以理解用户屏幕内容、利用个人上下文跨消息/邮件/照片等应用搜索,并通过更多 systemwide app actions 完成跨应用任务。
在 visionOS 中,Siri AI 将呈现为一颗可四处移动放置的圆球,调用时无需提示词,注视并说话即可唤醒。Siri AI 也可以自动识别你正在注视的内容,包括现实世界中的对象,然后结合世界知识与个人上下文给出有用的建议。

Apple Intelligence
提供的是系统层面的 AI 能力,不只是 Siri能用,也扩到 Photos、Safari、Messages、Mail、Image Playground 等系统应用中。比如 Photos 有 Spatial Reframing;Image Playground 支持更高质量、甚至 photorealistic 风格的图像生成;Safari 有 Notify Me,可以监控网页变化,比如补货或降价;Messages 根据对话上下文给出一键创建提醒或笔记等建议。模型上引入了Gemini,宣称引入了训练 Gemini 模型所用的技术、并重新训练了 Apple Foundation Models。

Foundation Models framework
提供原生 Swift API,可以直接访问驱动 Apple Intelligence 的端侧模型;现在还可以接入任何符合 Language Model protocol 的语言模型,包括 Apple Foundation Models、Claude、Gemini 或其他 provider。它还支持多模态 prompt,允许图像和文本一起输入;Vision 框架里的 OCR、barcode reader 等工具也可以被模型在端侧调用。
Core AI
内置到 OS、面向 Apple Silicon、用于把开发者自有模型部署到端侧的框架。它提供 memory-safe 的 Swift API,可加载、specialize、运行 AI 模型,强调本地运行、用户数据隐私、无服务器依赖、无 token 成本。
Agentic Coding
Xcode 27 的重点是 coding agents。Xcode 27 允许开发者使用自己选择的模型驱动 coding agents;这些 agent 可以在不同开发阶段承担不同粒度的任务,比如生成原型、补实现细节、打磨最终体验。
思考
啥时候顶配1TB国行 iPhone Pro Max 可用?
Misc
Liquid Glass
系统设置里新增 Liquid Glass 调节滑杆,用户可以在 ultra-clear 到 fully tinted 之间调整。

基础性能
iPhone/iPad app 启动最多快 30%,拍照后照片加载最多快 70%,AirDrop 传输最多快 80%,iPad 外接硬盘文件浏览和传输最多快 5 倍;Spotlight、Photos、Mail 的搜索体验也被重构以提高稳定性和效率。
网络优化
iPhone 现在会更智能地判断什么时候该保持当前网络连接、什么时候该切换网络。
家长控制与儿童安全
新增了更强的儿童账户设置、Ask to Browse、Allowed Apps、Communication Safety、按类别设定每日使用时长、日程化访问控制等。Communication Safety 还会从裸露内容扩展到血腥/暴力图像或视频干预。
Apple地图
Apple地图中的俯瞰也有所升级,通过将航拍图像和视觉智能模型相结合(官方说辞,大概率是3DGS,大规模场景的3DGS渲染发展很快,结合流式和LOD可以做到端侧实时),俯瞰中的城市渲染效果很逼真且有细节。
Reference
- [Overview] https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/122/
- [VisionOS] https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/287/
- [RealityKit] https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/279/
- [Apple Intelligence] https://developer.apple.com/wwdc26/guides/apple-intelligence/
- [Reality Composer Pro] https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/393/
- [Reality Composer Pro] https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2026/252/
- [Metal] https://developer.apple.com/wwdc26/guides/metal/
- [Metal] https://developer.apple.com/documentation/Metal/understanding-the-metal-4-core-api
- [API Docs] https://developer.apple.com/documentation/realitykit/